검증된 실무 성과 · Career Impact
현장에서 남긴 숫자
cross-branch merge
10회→1회
브랜치 통합 → 이슈전담, 최초배포
하드코딩
50곳→2곳
공성전 핵심 객체 리팩토링
레거시 DB 이관
100만 건
데이터 정제까지
이벤트 순회
O(N)→O(1)
던파 중국 이벤트 병목 개선안
신규 스킬 추가
코드 변경0
데이터 드리븐 스킬 체인 구축
대형 라이브
3년
그라비티 · 네오플
Career · 3 years
라이브 서비스에서 로우레벨 설계까지, 3년의 실무
대형 라이브 운영·이슈 대응부터 신규 프로젝트의 초기 컨텐츠 설계까지.
보이저 PROJECT R 서버팀
2026.02 – 2026.04신규 MMO · Linux 기반 초기 설계 (프로젝트 전사 중단)
- 데이터 드리븐 스킬 체인 설계·구현 — 코드 변경 없이 테이블 행만 추가
- AoE 3모드(Normal·Tracking·Sequential)로 확장, 기존 로직 변경 없이
C++17io_uringFlatBuffersMySQLLinuxUnitygit
네오플 던전앤파이터 중국서버팀
2025.01 – 2025.07넥토리얼 4기 · 중국 라이브 서비스 (계약 종료)
- 이벤트 시스템 O(N) 순회 병목 → O(1) 구조 개선안 (팀 검토 완료)
- 중국 서버 라이브 이슈 대응 및 신규 이벤트 개발
C++epollMySQLLinuxsvn
그라비티 라그나로크 서버팀
2022.08 – 2025.012년 6개월 · 한국·해외 라이브 운영
- 10개국 브랜치 → Master 통합 — 수정 1건당 10회 반복되던 cross-branch merge를 1회로
- 공성전 핵심 객체 리팩토링 (하드코딩 50곳 → 2곳)
- 한국·해외 라이브 서버 운영 및 신규 컨텐츠 개발 (DB 100만 건 이관)
- zone 간 비동기 타이밍 레이스 컨디션 등 핵심 이슈 해결
C/C++MFCIOCPMSSQLWindowsgit
Live Service · 그라비티 라그나로크 2.5y
장애는 원인까지
zone 간 비동기 레이스 컨디션
CPU 100%·존 다운 — ms 로그 역추적으로 원천 차단
Overlapped 풀 스레드 경합
중복 사용 thread-unsafe — 풀 클래스별 분리로 격리
컨텐츠는 라이브까지
신규 스킬 17종
만렙 확장 8종 개발(전체 29종 A/S) · MD 보스 9종(A–Z 단독)
라이브 서비스 운영·유지보수
한국·해외 실서버 이슈 대응부터 유지보수까지 직접 담당
Personal R&D · IOCP MMO Server
2026 – 현재
맵당 동접 200에서 5,000까지 — 병목 추적의 기록
Server ArchitectureIOCP MMO 서버 — 단일 게임 스레드 병목
천장 · 게임 루프 단일 코어
200
Send Coalescing
syscall −94%
1,000
SendThread 분리
tick p99 39 → 17ms
2,000
섹터 묶음 패킷
복사 −81%
4,000
진입 / 이탈 · 수신 섹터 묶음
팬아웃 −68% · 복사 −88%
5,000
SendWorker ×3
천장 = 게임 루프
기각
LockFree 전환 −10% 회귀
SO_SNDBUF=0 CPU +75%
코어 격리 천장 불변
규명
동접 1,500 회선 상한 474Mbps
▚ 계측: Prometheus + Grafana · 모든 실험은 A/B 토글로 켜고 끄며 실측 — 개선도, 기각도 데이터로 판단
Skills
로우레벨에 강한, 확장 가능한 서버 스택
언어
C / C++C++17STL
비동기 I/O
IOCPepollWinsock
동시성
Lock-FreeMultithreadingAsync I/O
계측 · 도구
PrometheusGrafanagitsvn
데이터
MSSQLMySQLFlatBuffers
플랫폼
WindowsLinux
About
음악에서 게임 서버로, 끝까지 파고드는 개발자
비트박스 & 랩그라비티네오플보이저R&D
맡은 업무에 머무르지 않고, 주도적으로 문제 해결을 위해 움직입니다.
지속적인 자기개발 습관과 의지로 성장합니다.